試練のタワーもヒーローも任せて!足止め役のソネット(水ハープ)のススメ

今日はソネットこと水ハープ奏者について。

試練の塔で使えるの??

ヒーローダンジョンは??

という疑問についてお答えします。

 

それでは、ご覧ください。


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はじめに

この記事は、試練の塔攻略シリーズの一環として書いています。

ただ、水ハープは足止め用モンスターですが、正直闇道士(もしくは水道士)の方が攻略が簡単でした。

なので対人戦で使う人は別として、試練の塔を攻略するだけなら闇道士が一番おすすめです。

 

でも闇道士なんて持ってないよ!

という方は、ぜひ参考にしてみてください。

 

重要だから言っておく!

私は水ハープのスキルを上げない状態で使いました。

結論だけ言うと、それでも成功できました。

(何度も失敗してやり直したのは秘密。)

なのでスキル上げ用の餌がないから使えない!

ということはないので安心です。

 

前置きはこのくらいにして、次から本題です。

 

水ハープって??

水ハープは、相手を睡眠にできるスキルを3つも持っています。

しかも、全体睡眠が2つ!

これは闇道士よりもすごいんじゃない??

期待が高まります。

 

しかし、デメリットもあります。

1つは星4モンスターなので手に入りにくいことと、

睡眠はその後に攻撃すると起こしてしまうことです。

この辺も踏まえて、これから説明していきます。

 

え、スキル2って修正されたんじゃないの?

まずはこちらを見てください。

水ハープのスキル2です。

悪夢からのアリア
相手全員をそれぞれ50%の確率で1ターンの間眠らせ、2ターンの間持続ダメージを与える。

 

 

これだけ見ると、相手が眠るのは一見『50%』に見えます。

でも違ったみたい。

『50%』なのは持続ダメの方で、睡眠の方はたぶん『100%』(もしくはそれに近い数字)なのです。

ただ、これは強すぎだ!

とか、バグだから修正が来る!

なんていう動画を上げている人たちが過去にたくさんいたので、私はすでに修正されたものと思ってました。

 

だって強すぎるんだもの。

修正されたってしょうがないじゃない。

by私

物は試しだ!

けれど実際に使ってみると??

 

 

いや、修正されてないんかーい!!

 

 

全く修正されてませんでした・・・。

バッチリ睡眠が決まります。

たまーに抵抗する相手もいますが、それはこちらの的中が足りないのか、もしくは「15%」抵抗の類だと思います。

なので安心して使ってOK!

 

補足:15%抵抗って??
細い説明は省きますが、かなりざっくり言うと、仮にこちらの的中値「100%」、相手の抵抗値「0%」だとしても『15%』は絶対に抵抗されるというもの。

これは公式で発表されているわけではありません。

誰が言い出したのかも分かりません。

 

スキル3もおかしくない??

こちらがスキル3。

スキル2と同じ、いや、それ以上にぶっ飛んだスキルです。

強すぎです。

歪まれたララバイ
相手全員を攻撃して1ターンの間眠らせ、味方全員に2ターンの間、ダメージ量の30%に該当するシールドを貼る。
自分の最大体力によってダメージが上昇する。

 

こちらのスキルは相手をただ眠らせるだけではなく、シールドまで張ってくれます!

便利すぎます。

というか強すぎじゃない??

さすがララバイです。 ←意味不明。

 

これでいざという時の保険になります。

 

ついでにスキル1も紹介!

最後にスキル1について。

こちらは単体攻撃ですが、相手を少しだけ足止めできます。

ただ、確定ではないので注意が必要。

過度な期待は☓です。

 

誘惑するノクターン
相手対象を攻撃して30%の確率で攻撃ゲージを15%吸収し、10%の確率で1ターンの間眠らせる。
自分の攻撃速度によってダメージが上昇する。

 

 

確率が低いですが、これをスキルマにすると弱化率が20%増加します。

私の解釈があっているか分かりませんが、これで、

  • ゲージ吸収確率50%
  • 睡眠確率30%

になるはず。
(考え方間違ってたらごめんなさい)

 

そして、このどちらか1つでも成功する確率は65%です。

こう考えると結構な数字。

私はスキルマにできないのでアテになりませんが、もしスキルマにできる方は強力な武器になると思います。

※的中・抵抗・15%抵抗は考慮してません。

 

もし絶望ルーンを装備してたら??

これは完全にオマケですが、絶望ルーン装備&スキルマ状態でスキル1を使ったとします。

  • ゲージ吸収確率50%
  • 睡眠確率30%
  • 絶望スタン確率25%

 

このどれか1つでも成功する確率は73.75%

水ハープに絶望ルーンをつけるのは微妙という意見は置いといて、足止め率がグンとアップ!

これで最強の足止めモンスターになってくれるはずです。

 

※これも的中・抵抗・15%抵抗は考慮してません。

 

暴走or迅速?

水ハープに使うルーンはどうしよう?

暴走?

それとも迅速?

どっちなのさ!!

 

最初すごく悩みました。

似たような役割(足止め)の闇道士は暴走じゃないと間に合わなかったし、やっぱり手数を稼ぐのには暴走がいい?

だけれども!

仮に暴走した場合、

全体睡眠攻撃

→暴走してからの単体攻撃!

で相手を無駄に起こしてしまうかもしれません。

 

それに暴走ルーンが足りない。

寄せ集めでいいや♪

とも思いましたが、

その寄せ集めすらない。

う~ん。

これは困った。

 

ということで、一番余っている迅速ルーンで組んでみます。

そして出来上がった水ハープがこちら。

 

 

はい。

迅速ルーンのくせに足が遅いです。

これではなぜ迅速ルーンにしたのかが分からない。。

これなら絶望ルーンで組んだ方が良かったかも??

まあいいや。

とりあえずやってみよう。

話はそれからだ。

 

やってみた

当時の写真を撮り忘れていたので、これは再現したバージョンです。

まずは迅速ルーンの水ハープが相手を睡眠!

 

 

そしてバレッタが全体持続ダメ!

 

 

すると攻撃した反動で相手全員が起きる!

 

 

って、ダメダメじゃんか!

速度調整してなかったので、完全に無駄になりました・・・。

よく考えたら、水ハープを一番最初に動かしたらダメでした、、

 

レイナ
いやいや、よく考えなくてもダメでしょ。

しっかりしなさいよ、この青二才が!

 

 

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やってみたその2

ルーンを入れ替えるとマナがもったいないので、ルーンはこのまま。

その代わり、相手を起こさないようにヘモス(水グリムリッパー)に変更です。

※ヘモスの全体持続ダメは攻撃判定がないので、睡眠から起こすことがないのです

 

まずはこちらのメンバーから。

「マーブ」「ヘモス」「水ハープ」「コナミヤ」「シェノン」

 

万が一攻撃された時のために、シェノンで防御バフ作戦!

でもちょくちょく負けるときがあるし、安定度は微妙。。

 

 

次はこちら。

シェノンの代わりにベアマン!

 

回復が間に合わないとき用のメンバー。

挑発があるので、ポス階でよさげ??

ただ、これも階層によっては安定しない・・・。

 

 

ベアマンの代わりに光カウガール!

 

微妙。。

微妙なんだけども。

一部のボス階では必須かも。

たとえばマーブが相手の一撃に耐えられないほどの攻撃力を持ってるボスとか。

もしくは挑発のサイクルが間に合わないようなゲージ上げ使ってくるボスとか。

ピンポイントで使い所はありそう。

 

 

最後にこちら。

光カウガールの代わりにニール(光フェアリー)!

 

ニールのスキル1のスタンがめちゃくちゃ決まってくれます。

マーブ、コナミヤ、ニールのどれか1匹はスタンが決まるので、安定度バツグン。

これ一番おすすめです。

安定するようになりました。

とりあえず補足

既に気づいた方も多いと思いますが、

「マーブ」「ヘモス」「水ハープ」「コナミヤ」は固定でした。

なぜならこのどれか1匹でも欠けてしまうと、まったく勝てる気がしないからです。

水ハープをスキルマにしていない人は必須だと思います。

 

戦略紹介

私がとった戦略を細く紹介します。

  1. 水ハープのスキル2を使う
  2. ヘモスの全体持続ダメ
  3. 残りのモンスターで攻撃して1匹起こす
  4. 起こしたモンスターをすぐにスタンさせる
  5. マーブのスキル時間短縮
  6. コナミヤのリモーションで水ハープの回転率を上げる
  7. 足止めが間に合わない時は水ハープのスキル3使う

 

これでだいたいクリアできました。

コツは水ハープのスキル2を優先すること!

なぜならスキル2は4ターンに1度で、スキル3は6ターンに1度だから。

できるだけスキル2を優先させて、マーブとコナミヤで回転率を高めることが重要です。

逆にスキル3を先に使ってしまうと、足止めが間に合わなくなってしまいます。

 

どうでも良いような良くないお話。

水ハープのスキル2は、攻撃判定がないです。

クリティカルが出ないので、ジュルタン(闇オオカミ)などにはうってつけ。

それに苦手属性へのミスがないのも魅力的なのです。

 

でもその代わり、絶望ルーンをつけても意味ないです。

 

 

逆にスキル3は攻撃判定「アリ」なので、真逆の性質を持っています。

絶望ルーンは効きますが、風属性にはガンガン抵抗されます。

 

一長一短なので、メリットデメリットを忘れずに覚えておきましょう。

 

とにかく速度調整と的中! とできれば体力

水ハープを使う戦い方は、相手を動かさないのが第一。

それほど耐久力が必要ありません。

もちろん攻撃力も。

なのでルーンは集めやすいと思います。

あと、抵抗されたり万が一の場合に備えて、一回は攻撃されても大丈夫なようにすると◎

 

それともう1つ。

スキル3のシールドは、体力を高めておくと強いシールドになります。

なので余裕があれば体力は上げておいた方が◎

ただ、良いルーンはもったいない気がするので、私個人的にはほどほどでいいと思います。

そこはお好みで。

 

レイナ
「ほどほど」って言うけど、表現が曖昧すぎて分かんないのよ!
このウスラトンカチが!

 

速度の理想は全体攻撃キャラの次!

水ハープの速度は、できるだけ相手を起こさないように全体攻撃キャラの後が良いです。

最初にバレッタの持続ダメやシェノンの速度デバフ!

水ハープの睡眠!

そして最後5番目のマーブがスキル時間短縮!

これが理想的。

 

もし私みたいに速度調整をしていない方は、

起こした後にすぐ他のキャラでスタン!

抵抗された相手にもすぐにスタン!

この作戦で頑張ります。

あと速度調整していないと、バレッタは使えないものと思っておいた方がいいです。

私は全てヘモス(水グリムリッパー)と一緒に使いました。

 

それからサポート役はマーブ・コナミヤ・ニールあたりがおすすめ。

水ハープの回転率を高めつつ、スタン攻撃で睡眠もれのモンスターを止めていくのです!

 

おまけ:ヒーローダンジョンでも凄いんだよ!

水ハープはヒーローダンジョンでも使えます。

しかも、中ボス・ボスはスタンはしないけど睡眠は効く!

なのでもしかしたら闇道士よりも優秀かも。

 

これを知らずにヒーローダンジョンに連れて行って、ビックリしました。

 

おまけ2:対人戦でも凄いんだよ!

水ハープは対人戦でも使えるらしい。

私はそれも考慮して迅速ルーンにしました。

 

本当の使い方は分かりませんが、

水ハープが一番最初に行動して相手を睡眠!

相手3匹を足止め!

速度100ちょっとの鈍足アタッカーなどで仕留める!

こんな感じで考えてました。

 

ただ、私の水ハープは速度が足りないのと、鈍足アタッカーがそもそもいないので、まだ実用段階ではありません。

それにこの作戦自体通用するのかよく分からないので、もしマネをして

参考にならねーじゃねーか!

と言う意見はご遠慮ください。

 

レイナ
この作戦は相手の速度を見誤ると大変なことになるわよ。
せっかくかけた睡眠が無駄になっちゃうから覚悟してよね。

 

おまけ3:おともだち

水ハープは、睡眠を起こさずに攻撃できるサキュバスなんかと相性が良いらしい。

けど私は育ててないので分かりません。

 

最後に

最初の方にも書きましたが、個人的には闇道士よりも攻略が難しいと感じます。

私は何度も何度も負け、失敗を繰り返す連続でした。

そして努力の末、先月はようやく99階までクリアすることができたのです。

※100階は特殊なので別

 

ただ、ニールとの組み合わせの素晴らしさに気づいてからは勝率がガクンと上がったので、そうすればだいぶマシ。

それでも闇道士の方が簡単ですが、使えないわけではないです。

それでも勝てなければ調合でスキル上げを!

 

あと、試練の塔だけを考えるなら絶望でも良いかな?

と思います。

私は何度も睡眠漏れから失敗に繋がったので、少しでも足止め確率が上がった方が良さそう。

スキル1でもスタンを狙えるようになれば、かなり大きいと思います。

たぶんですが。

暴走でも良いような気がしますが、少なくとも迅速はやめておいた方が良さそう。

※クドイですが、これは試練の塔だけを考えた場合です。
 対人戦でも使う場合は別。

 

 

あれ!?

何か大切なことを書き忘れているような・・・。

まあ良いか。

もし書き忘れとかがあったら後で追加しておきます。

 

レイナ
そういえばアンタが水ハープで攻略したのって、確か先月よね??
すぐに記事にしないから重要なところを忘れるのよ!
このアホンダラが!

 

それは秘密だよレイナさん!

 

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